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Prendre le temps


Culture

Jeux vidéos :
jouer est politique

L’industrie des jeux vidéos génère un chiffre d’affaires colossal (près de 140 milliards de dollars en 2018) et rassemble des millions de pratiquants. Mais ces jeux véhiculent aussi des représentations formatées du monde, capitalistes, militaristes, très blanches et masculines. Petit à petit, le secteur change : la créativité, l’humour et les émotions s’invitent derrière les écrans, grâce à l’arrivée notamment d’éditeurs indépendants.


Upper One Games

Des heures abrutissantes à tirer sur tout ce qui bouge ou à accumuler des pièces d’or. Un hobby de gamins attardés… Voilà sans doute quelques-unes des représentations que les non-joueurs entretiennent sur les jeux vidéos. Autant de clichés renforcés par la presse généraliste qui, souvent, en parle de façon sensationnaliste : à l’occasion d’un fait divers violent (et les liens supposés, mais faux selon de nombreuses études, avec la pratique de certains jeux vidéos), quand l’Organisation mondiale de la santé les classe parmi les addictions reconnues, ou quand le gagnant d’un e-sport remporte le gros lot.

« Et pourtant, le jeu vidéo est devenu un média de première importance, parce qu’il est un média populaire dans tous les sens du terme », nuance Julien Annart, détaché pédagogique jeux vidéos auprès de For’J et responsable du volet jeux vidéos du Quai 10 à Charleroi.

Les statistiques le confirment : selon l’enquête annuelle menée pour le compte du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs [1], 51 % des Français jouent régulièrement aux jeux vidéos, la moyenne d’âge du joueur étant de 39 ans et 47 % des joueurs des femmes. Bien loin donc du cliché. D’après un sondage Ifop [2], ce sont deux Français sur trois âgés de plus de 18 ans qui jouent, avec une pratique qui varie selon la situation sociale : les moins favorisés et les moins diplômés ont tendance à jouer davantage (80 % de joueurs chez les ouvriers contre 68 % chez les cadres supérieurs, 70 % chez les titulaires du bac contre 56 % chez les diplômés à partir de bac + 3).

Un monde d’hommes blancs
Un loisir devenu incontournable, mais à quel prix ? Porté par quels types de productions ? Avec quelle vision du monde ? Comme un film ou un roman, un jeu vidéo est aussi un certain reflet de la société. Et pour beaucoup des grosses productions, les « triples A » comme on les appelle dans le secteur, celles qui bénéficient de gros budgets et sont soutenues par la publicité, cette représentation est d’abord celle d’hommes blancs et anglo-saxons.

Alors que la diffusion du jeu se répand de façon massive, cette uniformisation pose question : « On est face à une culture populaire mondialisée, mais qui ne reflète en rien la diversité des cultures humaines, constate Julien Annart. C’est une culture exclusivement anglo-saxonne et commerciale. »

Avec un formatage des contenus : « les éditeurs commerciaux de jeux vidéos s’affichent comme apolitiques, ce qui est à la fois vrai et faux, ajoute Daniel Bonvoisin, éducateur aux médias chez Média Animation. Vrai parce qu’ils ne diffusent pas volontairement de messages de propagande politique, qu’ils vendent des objets répondant à ce qu’ils pensent être la demande des acheteurs, dans une démarche évidemment commerciale. Et faux parce qu’ils offrent une vision du monde orientée, qu’ils font des choix qui, s’ils sont guidés par des raisonnements économiques, n’en sont pas moins politiques. »

Ainsi, dans les jeux mainstream, les héros sont régulièrement des hommes, blancs, machistes – les femmes étant souvent réduites à de gros seins et de grosses fesses. Des héros par ailleurs militaristes dès qu’il s’agit d’un jeu de guerre comme le célèbre Call of Duty, où la frontière entre le jeu et la propagande de l’armée étasunienne est (...)

=> Lire l’intégralité de cet article dans notre magazine.

[1L’essentiel du jeu vidéo, octobre 2018.

[2Enquête réalisée en 2018 pour le site Mon-set-up-gaming.fr.

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